Staj yaptığım süre boyunca maliyet hesaplamalarına ve bütçelere erişimim yoktu. Çalışan maliyetleri ve reklam harcamaları stajyerlerle paylaşılmamadı. Zaten şirketinde bu iki harcama dışında farklı bir harcaması çok bulunmamaktaydı. Fiziksel bir üretim yapmadığından dolayı hammadde gibi şeylere para harcamıyordu. Şirketin aktif olarak harcama yaptığı iki ana kaynak çalışan maliyeti ve reklam maliyetleriydi. Bunları ofis için harcanan kira ve işletme maliyetleri takip ediyordu. Bu harcamaların detayları benimle paylaşılmadığından dolayı resmi bir birim hizmet maliyetinin hesaplanıp hesaplandığını belirle edim veya gerçek bir maliyet rakamı sağlayamadım.
Staj yaptığım dönemde çalıştığım ekip product yazılım geliştirme ve sanattan sorumlu üç kişiden oluşuyordu. Ayrıca şirketin product sanat ve geliştirme liderleri ve Şirketin iki kurucu ortağıı'ndan rehberlik aldık. EkiplerimizTamamıyla onlara bağlı şekilde ilerledi. Bu dönemde işçilik maliyetlerini hesaplarken hem ekip hem de bizi destekleyen kişilerin harcadığı zaman dikkate alınmalıdır.
Oyun üretimi tamamen dijital bir alanda yapıldığından dolayı hammadde maliyetleri yok. Geliştirme esas alındığında Unity ve C kullanıldı. Bunlar yapılırken bazı yapay zekalardan da yine destek alındı. Böyle bir hesap yapılırken yazılım ve yapay zeka harcamaları ile ilgili maliyetler kesinlikle dikkate alınmalıdır. Art tarafında aynı şekilde bir yapay zeka aracı ve Figma Gibi araçlar kullanıldı. Bunlarda dikkate alınmalı. Product tarafında ise yine Unity ve görseller için yapay zeka araçları kullanıldı.
Ofis giderleri elektrik su bilgisayar maliyetleri ve projeye ayrılan genel giderler maliyetin bir parçası olmalı. Tabii ki bu giderler her projeye harcanan zaman gibi bir temele göre dağıtılmalıdır. Oyunların piyasaya sürülmesi ve düzenli olarak kontrol edilip büyümesinin maliyeti değerlendiriirken reklam giderleri ayrı olarak ele alınmalıdır.
Ofis saatlerine tamamıyla uymamıza rağmen bireysel olarak harcanan zaman kesin olarak kaydedilmedi. Genellikle tüm stajyerler staj boyunca devamsızlık yapmasa da şirket herkesin çalışma temposunun farklı olduğuna inanmakta ve insanlar ofiste bulunsa da aktif olarak çalıştığı saatleri tam anlamıyla raporlamamaktadır. Bu bağlamda bazı çalışanlar ofiste bulunsa da ortak alanda keyifli vakit geçirerek zamanla harcayabiliyordu. Ben de staj yaptığım dönemde devamsızlık yapmadan mesai saatleri olan sabah ondan akşam yediye kadar çalışsam da bu çalışma belirli bir seviye tasarımına test edimine revize dilimine ve tartışılmasınına ne kadar zaman harcadığını Gösteremezsin. Bu nedenle her seviye için doğru bir maliyet hesaplanması çok zor hale geldi.
Zaman ve çaba arasında yapılan trade offlar bazı kararları etkiledi. Örnek vermek gerekirse staj yaptığım dönemde fikir geliştirme aşamasında iki adet oyun fikrimiz bulunmaktaydı. Fikirlerden birisi herkes tarafından daha çok beğenilmişti fakat çözülmemiş ve çözümü zor olan bazı problemleri bulunmaktaydı. Diğer fikirse tastamam halde bir oyun fikriydi fakat diğer oyuna göre daha az beğenilmişti. Bu noktada kısıtlı zamanda beğenilen fikrin Çözülmeyen kısımlarını çözmekle vakit harcayarak staj dönemimiz bitirmemizi istemediler. Bu bağlamda daha az beğenilirse de öbür fikirden başlayıp ileride zamanımız kalırsa beğenilen fikir üzerine düşünüp sorunlarını çözebilirsek o fikri de ilerletmemiz istendi.
Özetlemek gerekirse standart bir maliyet tahmini şirketi içerisinde oldukça zor. Bunun sebebi her oyun Fikri'nin ayrı süreçlere sahip olması.Her tasarım Fikri'nin farklı miktarlarda tasarım çalışmaları ve revizyonları mevcut. Örneğin daha karmaşık fikirlerin ek testleri ve destekleri gerekmekteydi. Bu nedenle tamamlanmamış prototip veya seviye sayıları tek başına maliyetleri karşılaştırtırmak için yeterli olmadı
During my internship, I did not have access to cost calculations and budgets. Employee costs and advertising expenses were not shared with the interns. In fact, the company didn't have many other expenses besides these two. Since it didn't engage in physical production, it didn't spend money on things like raw materials. The company's two main sources of active spending were employee costs and advertising costs. These were followed by rent and operating costs for the office. Because the details of these expenses were not shared with me, I could not determine whether an official unit service cost was calculated or obtain a true cost figure.
During my internship, the team I worked with consisted of three people responsible for product software development and art. We also received guidance from the company's product art and development leaders and the company's two founding partners. Our teams worked entirely under their guidance. During this period, when calculating labor costs, the time spent by both the team and the people supporting us should be taken into account.
Since game production is done entirely in a digital environment, there are no raw material costs. Unity and C were used for development. Some artificial intelligence was also used during this process. When making such a calculation, costs related to software and artificial intelligence expenditures must definitely be taken into account. On the art side, an AI tool and tools like Figma were used. These should also be considered. On the product side, Unity and AI tools for visuals were used.
Office expenses, electricity, water, computer costs, and general expenses allocated to the project should be part of the cost. Of course, these expenses should be allocated according to a basis such as the time spent on each project. When evaluating the cost of releasing the games and regularly monitoring and growing them, advertising expenses should be considered separately.
Although we fully adhered to office hours, the time spent individually was not accurately recorded. While not all interns were absent during the internship, the company believes that everyone's work pace is different and does not fully report the hours people actively worked even if they were in the office. In this context, some employees, even if they were in the office, could spend time enjoying themselves in the common area. Even though I worked from 00 am to 0 pm without any absences during my internship, you can't show how much time was spent on design, testing, revision, and discussion at a specific level. Therefore, calculating the cost accurately for each level became very difficult.
Trade-offs between time and effort affected some decisions. For example, during my internship, we had two game ideas in the idea development stage.One of the ideas was more widely liked, but it had some unresolved and difficult-to-solve problems. The other idea was a perfectly formed game concept, but it was less liked than the first. At this point, they didn't want us to spend our internship period solving the unresolved parts of the more liked idea within a limited time. In this context, they asked us to start with the less liked idea and, if we had time later, to develop the more liked idea and solve its problems.
In summary, a standard cost estimate is quite difficult within the company. This is because each game idea has different processes. Each design idea has different amounts of design work and revisions. For example, more complex ideas require additional testing and support. Therefore, the number of incomplete prototypes or levels alone is not sufficient to compare costs.